« J’avance de 3D6 pas et tu recules, comment veux-tu, comment veux-tu que je tentacule ? » (W’Xsolrth, bête de slaanesh chargeant un fuyard impérial)
Les bêtes de Slaanesh sont l’une de mes unités préférées à battle, et ce n’est pas peu dire.
Lorsqu’elles sont dans mon camp en tous cas.
« Mon camp », c’est-à-dire celui du culte de slaanesh elfe noir. C’est sur mon expérience avec cette armée que se basera mon argumentation, puisqu’il s’agit de ma seule expérience
réelle avec cette excellente unité. Notez néanmoins que la plupart des conseils de cet article s’appliquent aussi au contexte d’une armée de hordes du chaos.
n.b : pour ceux à qui viendrait l’idée que j’aurais pu repomper cette idée d’article dans White Dwarf (il y a un papier sur les bêtes du chaos dans le dernier numéro), je signale que je ne les ai pas attendus puisque le début de cet article a été rédigé il y a un an et demi (du temps où je jouais le culte de slaanesh en tournoi). D’autre part l’article du White dwarfs’adressant aux moins de 12 ans, on est loin du doublon à mon humble avis…
Bon, commençons par le commencement : Qu’est-ce qu’une bête du chaos ?
Et bien c’est une… enfin un… Bref, un truc, une chose… assez volumineuse, gluante, tentaculaire, dotée (ou pas) de plusieurs têtes qui relèverait le plus laid des adolescents au pinacle de la
beauté. Adolescents dont les plus acnéiques n’atteindront jamais la densité de pus par centimètre carré de peau dont dispose l’enfant du chaos moyen (et je ne parle pas de ceux de Nurgle…).
En termes de jeu, tout ceci est représenté par un mouvement aléatoire (2D6 ou 3D6), un nombre d'attaques aléatoire (1D6), une endurence de 5, 3 points de vie et l'avantage d'être
indémoralisable.
Bref, un enfant du chaos, c’est plus difforme qu’une patate de Noirmoutier et plus laid qu’un sosie de Mickael Jackson. Pas top. Ceci dit, ça à ses côtés pratiques… Au premier rang desquels, une capacité hors du commun à enquiquiner l’adversaire. Un avantage de choix dans une partie de warhammer.
Question bête : pourquoi les bêtes de Slaanesh c’est les plusse mieux ?
Parce que ce sont les plus rapides. Point, à la ligne. Et oui, l’objectif premier d’une bête du chaos, c’est bel et bien de foncer le plus rapidement que ses quatre (ou sept… ou douze… ou aucune)
pattes mutantes lui permettent vers une direction donnée. Même si cela signifiera occasionnellement dévorer un tirailleur un peu trop entreprenant ou écraser un lancier qui l’aura un peu trop
asticoté, la bête du chaos n’a pas réellement besoin d’une force de 5 (bête de khorne), d’attaques empoisonnées (bête de Nurgle), et encore moins d’une attaque de souffle (bête de Tzeench). D’un
mouvement de 3D6 pas en revanche… Ne vous méprenez pas, tous ces avantages peuvent être utiles à l’occasion, mais ils sont sans comparaison avec celui d’aller 1D6 pas plus vite que les autres
bêtes… La lenteur de ces dernières (7ps de moyenne… et un mouvement très aléatoire au final) étant leur principale faiblesse.
Ce qui nous amène logiquement à la question suivante :
A quoi ça sert une bête du chaos?
- A bloquer les unités adverses
Ca paraît bête à dire, mais c’est essentiel. N’oublions jamais que warhammer est un jeu de mouvement, et celui qui domine cette phase prend un avantage certain. En ce sens, disposer d’une unité
capable de bloquer plusieurs tours durant l’une de celles de l’adversaire est un avantage indéniable. Cet avantage prend tout son sens avec la V7 de warhammer, puisque le débordement n'existe
plus. Auparavant, les unités adverses pouvaient à chaque tour ajouter des figurines au contact et finalement disposer d'assez d'attaques pour arracher les derniers points de vie de votre bête.
Aujourd'hui, c'est beaucoup plus compliqué...
La bête de slaanesh montrera toute sa force contre des unités ayant une force peu élevée et peu d’attaques : idéalement, des pavés d’infanterie sans armes lourdes, d’armes additionnelles ou
frappant sur deux rangs. Ca paraît exigeant comme ça, mais dans presque toutes les armées ça se trouve assez aisément. Squelettes, guerriers nains, épéistes impériaux seront des cibles de choix
pour vos braves bestioles. Ces pitoyables adversaires ne vous blesseront que sur du 6, et il leur faudra statistiquement plusieurs tours pour venir à bout de votre bête. Des tours que vous
pourrez mettre à profit pour préparer une bonne charge de flanc bien sentie, cela s’entend.
- A chopper du mago enrégimenté
Cela va de soi, mais si le bon gros pavé de piétons que vous tentez d'atteindre à coups de 3D6ps est en fait un mur de chair à canon protégeant un coûteux sorcier (au hasard nécromancien dans des
zombies), c'est encore plus sympa pour vous. Ne rêvez pas, contre un bon joueur, ça n'arrivera (presque) jamais, mais le simple fait d'obliger le sorcier à quitter son unité est un avantage... Le
forcer à sortir de son unité, c'est l'obliger à se mettre en danger tout seul dans la pampa ou alors à se planquer derrière une unité ou dans un décor (moins facile pour les sorts à ligne de
vue). Bref, vous restez une épine dans le pied de l'adversaire.
- A garder un flanc
En général, que vous opposent vos adversaires sur vos flancs? Cavalerie légère, tirailleurs... Bref, de bonnes cibles pour une bête de Slaanesh. Rappelez-vous qu'avec une bête, vous créez pour
ces unités une zone de non droit de plus de 10 pas (en gros le mouvement moyen d'une bête de Slaanesh), et potentiellement plus. Ca empêche ces unités de harcèlement de prendre votre armée à
revers, et ce n'est pas plus mal, car les armées qui utilisent les bêtes, qu'ils s'agisse du chaos ou du culte de Slaanesh, sont souvent des armées en sous-nombre, pour lesquelles sécuriser un
flanc est un vrai avantage. Une bête ne suffira pas toujours, mais ce sera souvent utile.
- A chopper des machines
... Si elles ne vous ont pas abattu avant, cela va de soi. J'avoue que lorsque je me retrouve face à des bêtes du chaos, j'en fait souvent des cibles prioritaires tant elles peuvent être
chiantes. Mais c'est vrai qu'avec un mouvement de 3D6ps, vous aurez tôt fait de traverser la table et d'atteindre une machine dont vous vous empresserez de désosser les servants à grands coups de
D6 attaques de F4. Et si vos tentacules ratent leur coup, pas de problème, PU (souvent) + peur = bingo.
Petit récapitulatif :
Alors évidemment, les bêtes du chaos sont plus ou moins efficaces selon l'armée affrontée... Contre des comtes vampires par exemple, l'une des armées où l'on rencontre le plus de
blocs d'infanterie même en mode optimisé, les bêtes de slaanesh sont un choix optimal. Leur immunité à la psychologie, leur capacité à bloquer des pavés de squelettes voire à chasser les
nécromanciens imprudents en font une arme redoutable. A l'inverse, contre des ogres ou des démons, armées dotées de nombreuses troupes à force 4 ou plus et dotées de plusieurs attaques, les bêtes
sont bien moins intéressantes. D'autant que ce type d'armée compte beaucoup d'unités capables de dépiauter une bête en un round de corps à corps, et là, attention aux charges irrésistibles qui
picotent... L'aspect aléatoire du mouvement d'une bête couplé avec le fait de pouvoir se faire désosser en un tour devient très dangereux pour vous, en rendant possible des charges irrésistibles
dévastatrices. Attention, donc.
-Les cibles idéales : les pavés d'infanterie (squelettes, zombies, gardes sylvains, maraudeurs, guerriers nains, hommes d'armes bretonniens, orcs, gobelins, unités de tireurs d'une
manière générale) ; les servants de machines de guerre ; les tirailleurs légers (ombres, guerriers fantômes, forestiers, skinks si pas de tir de contre charge...) et cavaliers légers
(patrouilleurs, cavaliers noirs, cavaliers légers elfes sylvains et rois des tombes, loups funestes...)
-A éviter : la cavalerie en charge, surtout à force 6 et/ou accompagnée d'un personnage (revenants, centaures taureaux, gros fers de lance bretonniens, chevaliers élus du chaos...) ; les
unités disposant d'attaques nombreuses et ou empoisonnées : furies, dévotes, tueurs nains, lanciers hauts elfes...) ; les monstres montés ; les unités de monstres (ogres, kroxigors, dragons
ogres...) ; les cavaleries démoniaques.
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