On est mal, on est mal, on est mal... Le tournoi de Nantes, l'un des grands rendez-vous de la saison des tournoyeurs warhammeriens approche à grands pas et je suis très très très à la bourre niveau peinture... Petite présentation de la liste, je reviendrai sur mes turpitudes peinturluresques plus tard (quand je serai VRAIMENT dans la bouse de stégadon jusqu'au cou).
Mais commençons par le commencement. Le tournoi de Nantes (plus de détails sur le réglement etc.) rassemblera près de 130 joueurs les 18 et 19 février, pour 5 rencontres à 2500pts en no limit mais avec des poules de niveau. Ce qui m'a permis de tenter une liste d'hommes lézards qui sort un peu des sentiers battus de l'optimisation puisque je jouerai une ost de tepoc sans magie (6 dés de dissipation tout de même, mais à 2500pts c'est souvent peu, et l'absence de parchemins anti magie se fait cruellement sentir généralement). Voici ladite liste dans toute sa splendeur :
Ost de Tepoc, 2500pts
Kurak kak. sang froid, armure légère, bouclier enchanté, marque d’itzl, de sotek et de tepoc. Lame du révéré tzunki. 305pts
-->Il est gros, il monte un lézard stupide mais c'est un vrai ouvre boîte. Seul face à une unité de chevaliers élus il a toutes ses chances, surtout si la grande bannière est dans les parages. C'est dire si c'est un monstre: en charge, 6 attaques de F6 qui annulent les sauvegardes, et une sauvegarde à 0+... C'est une bonne brute. Troforre de la mort qui tue? Pas exactement: zieutez le coût du bestiau... eh oui, plus de 305pts, on ne peut pas tout avoir...
Kurak, porteur de la grande bannière. amulette du guerrier jaguar, marque de sotek et de tepoc, armure légère, épée de frappe. 202pts
--> Mon chouchou. L'idée m'avait été donné au tournoi d'Angers, il y a quelques mois, d'éviter le speedy kurak habituel (celui avec les chaussures nike et la batte de baseball de force 7) et de jouer l'amulette du guerrier jaguar sur un porteur de la grande bannière. Outre l'effet de surprise (qui s'attend à voir une grande bannière jaillir brusquement d'une unité de lents sauriens?), cet électron libre pourra se positionner aisément là où le besoin s'en fait le plus sentir (au plus chaud des combats), voir ajouter un peu de punch à une charge. Pour le "softiser" encore un peu, j'ai évité la classique épée de puissance pour tenter l'épée de frappe (celle qui donne +1 pour toucher). Mine de rien, en charge ça lui fait 5 attaques de F5 qui touchent souvent sur 2+, ce qui est loin d'être négligeable: coucou tirailleurs, cavaleries légères et autres éthérés...
10 skinks. javelots, marque de tepoc. 80pts
-->la marque de tepoc est obligatoire et coûte 20pts, snif. Tout ça pour une résistance à la magie de 1 alors que personne ne visera mes pauvres skinks, si c'est pas un gâchis de points... Bref, ça reste du skink, autrement dit de la petite saloperie de tirailleur à 6ps avec des tirs empoisonnés. Pas besoin de faire un dessin, ils couvriront probablement les krox ou les saurus sur sang froid, qui sont souvent des cibles prioritaires.
10 skinks. sarbacanes, marque de tepoc, éclaireurs. 90pts
--> Même chose que ci-dessus, la seule différence notable est le fait que je leur ai donné la capacité éclaireurs, toujours utile pour 10pts s'il y a du décor en rab une fois que j'ai déployé mes dépeceurs de mengil. Ils sont naturellement équipés de sarbacanes, beaucoup plus efficaces lorsque l'on est proche de l'ennemi. N'empêche, 90pts, ça commence à faire cher pour du skink.
3 nuées de la jungle. 180pts
--> De la glu en tirailleurs. L'une de mes unités préférées, quelle que soit l'armée. Absolument géniales si bien utilisées.
16 saurus. champion, porte étendard, marque de tepoc. 246pts
--> Un premier bloc de saurus. Lents, certes, mais un centre solide pour l'armée que ces braves gugusses avec 2A F4... Et la combo flegme+GB est assez sympatoche mine de rien. La marque de tepoc, obligatoire, ne prend pas de slot de troupes spéciales puisque nous sommes, je le rappelle, dans une ost de tepoc. Au total, les deux régiments de saurus+les deux persos et les deux dés de base me donnent 6 dés de dissipation, ce qui, je l'espère, me permettra de parer au plus pressant niveau menace magique, ma plus grande crainte pour ce tournoi.
15 saurus. champion, marque de tepoc. 222pts
--> Voir ci-dessus. Notez que ce bloc là ne compte que 15 saurus car il sera accompagné par la grande bannière (au début de la bataille en tous cas...).
4 kroxigors. 232pts
--> Qui parlait d'ouvre-boîtes? Ah oui, c'était moi. Et bien en voilà d'autres. Je n'aime pas beaucoup les krox par 3, vite rendus caduques (dès la première perte ils sont vraiment trop affaiblis pour être efficaces) et qui manquent d'attaques pour inquiéter les blocs d'infanterie (et le syndrôme de la massue molle les fait parfois se craquer même sur des cavaleries lourdes à leur portée). 4, ça donne un peu plus de sécurité et ça inquiète même les pâtés de 16 fantassins protégés.
5 saurus sur sang froid. champion, bannière, bannière de guerre. 240pts
--> Le tandem krox/SF donne - à mon sens - plus de polyvalence que le duo de krox. Cette unité, qui sera accompagnée du gégé ouvre boîte sera un bon épouvantail pour l'adversaire. Et une unité avec laquelle il faudra compter de toute façons, car même réduite à quelques individus, avec bannière de guerre et un nombre d'attaques impressionnant, on peut attendre quelques performances... même sans la présence de la célèbre "pan t'es mort" (totem béni de huanchi pour les non-initiés).
3 terradons. 105pts
--> Les classiques chasseurs de machine et de magos enrégimentés. excellente unité bien que très fragile. Doit rester dans les 12ps du général car elle n'aime pas les tests de panique à cd5, même avec le flegme...
6 skinks sur sang froid de Tinchi Huinchi. 250pts
--> La petite touche fantaisie de l'armée... Je ne les ai jamais testés mais j'ai les figs depuis quelques mois et ce tournoi est l'occasion rêvée! J'avoue que 250pts pour des types stupides avec endurence 2, ça fait un peu peur... J'aime beaucoup leur règle spéciale qui empêche l'adversaire de les poursuivre. Là encore, on pourra s'amuser à aller chasser les magos enrégimentés. Et puis, mine de rien, ça fait un bon paquet d'attaques de F4 tout ça... Sans compter les 3A de F5 du héros, le grand, le magnifique, l'invincible Tinchi Huinchi (et son endurence de 3)!
9 dépeceurs de Mengil. 344pts
--> Toujours dans une optique de softisation, je me suis privé de salamandres et j'ai préféré les terribles dépeceurs de Mengil, avec lesquels j'ai une love/hate relationship depuis très longtemps (depuis la date de leur sortie en fait). J'expliquerai ça plus en détails une autre fois, car j'ai rédigé un article entier sur eux, mais disons qu'à chaque fois que les utilise en tournoi, je me croute et me jure que plus jamais on ne m'y reprendra à recruter de tels branle mous dans mon armée... Et à chaque fois je craque. Est-ce la beauté des figurines ou le fait que je suis toujours super à la bourre niveau peinture et que 300pts de peints ça ne se refuse pas? Sûrement un peu des deux. Toujours est-il que cette fois je les joue par 9 (d'habitude j'utilise la configuration minimum de 6 gugusses, déjà bien chère...); on m'a dit que c'était beaucoup plus efficaces et je ne demande qu'à le croire... Si un géant croise ma route, il va payer pour toutes les armées que je n'ai pas pu battre à cause du trou de 300pts que représente ce sac à points! Plus sérieusement, j'envisage des combinaisons sympa entre les dépeceurs (qui ne peuvent poursuivre mais gagnent 100 points de victoire quand ils démoralisent une unité) et la speedy GB qui pourra elle poursuivre et chopper des bannières... Imaginons une bête unité d'infanterie à 150pts avec deux bannières qui rapporte 350pts au final. Plutôt yabon. Theoryhammer, je sais...
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