Mardi 14 février 2006

publié dans : Compte rendus de tournois ajouter un commentaire
     Ce matin, j'ai joué ma première bataille dans le cadre du tournoi "champions éternels" organisé dans tous les magasins Games Workshop de France. Le principe : les inscrits bâtissent une liste à 1500pts et se bâchent dans un tournoi à éliminations directes, avec en prix pour le vainqueur une boîte de la toute nouvelle V7 de ouarammeure faon taz y batteule, deux mois avant sa sortie officielle. Bonheur. Et comme une occasion de jouer ne se refuse pas... 
Comme il n'y a aucune restriction, note de compo ou quoi que ce soit d'autre, chacun à intérêt à amener une liste qui picote... Comme disent nos amis anglois -qui s'y connaissent en bourrinisme- "don't take a knife to a gunfight". Tiens, ça mériterait même de figurer dans les "citations du jour" ça...
    
     Bref, revenons à nos moutons. Mes HL version piquante n'étant pas prêts niveau peinture (mes salamandres en particulier), j'ai bâti 1500pts de hauts elfes costauds à partir de l'armée d'un pote, histoire de pouvoir me défendre. J'ai eu un peu de mal à me décider: full magie ou pas de magie? électron libre ou perso blindé tenace sur dada etc... Voilà ce que ça donne en définitive...

Liste de hauts elfes 1500pts, tournoi des champions éternels, Nantes

-Commandeur. Coursier elfique caparaçonné, arme lourde, bouclier, armure lourde. Anneau de Khaine, pur de coeur. 127pts
-Mage, niveau 2. PAM, devin. 180pts
-Mage, niveau 2. PAM, joyau du crépuscule. 165pts

-7 heaumes d'argent. armure lourde, bouclier, champion, porte étendard, bannière de guerre. 209pts
-16 lanciers, porte étendard. 188pts

-5 princes dragon. champion, porte étendard, bannière d'ellyrion. 181pts
-2 chars de Tiranoc. 170pts
-5 guerriers fantômes. 75pts

-2 balistes à répétition. 200pts

     Du classique qui peut faire mal à la magie (7 dés + anneau), au tir (baliste) et pas mal de cavalerie, avec les deux chars en soutien et les lanciers surtout là pour accompagner les magos... La liste est assez polyvalente et à des choses à faire à chaque phase du jeu : tout ce que je recherche. Niveau faiblesses, un sous nombre évident face à la plupart des armées, couplé avec la légendaire fragilité des nelfes.

     Pour ce premier round du tournoi, j'ai eu droit à un match miroir, face à une autre armée d'asurs. Pour mon adversaire, qui joue depuis au moins aussi longtemps que moi au vu de ses figurines d'époque, c'est une grande première puisqu'il joue pour la première fois hors de son groupe d'amis... A sa liste softissime, on voit tout de suite que ce n'est pas un habitué des forums internet où l'on apprend l'optimisation à grands coups de tactica dans les gencives. Ca fait du bien quelque part, même si je sais dès le départ que la partie ne sera pas vraiment équilibrée. Voilà en gros ce que présentait mon sympathique adversaire :

-1 commandeur à pied (équipement inconnu, je l'ai tué avant de le savoir), dans les maîtres des épées.
-1 mago niveau 2 avec cristal d'annulii (prend un dé de pouvoir à l'adversaire et l'ajoute à ses dés de dissip).

-5 heaumes d'argent, EMC
-13 (!!) archers avec champion (!!!)

-8 princes dragon, EMC
-15 maîtres des épées, EMC, bannière qui donne une résistance à la magie de 2, livre sacré d'asur
-1 char

-2 balistes

     Du bisounours absolu, avec un gros régiment d'archers, 0 PAM, des PdC par 8... AU niveau des sorts, mon adversaire a fureur de khaine et flammes du phénix; quant à moi, j'obtiens 2nd signe, éclair fourchu, attraction fatale et fureur de khaine.  Mon adversaire gagne le premier tour et c'est parti...

1er tour :
Et ça commence plutôt bien pour lui, avec une salve de flèches qui tue 5 lanciers et les deux balistes qui abbatent un char. En revenche, ses mouvements sont un peu étranges, avec les MdE qui effectuent une grosse roue et se dirigent on ne sait où, et le char qui part un peu n'importe où.    
     Sur le flanc gauche, une bataille se prépare entre mes princes dragon et ses HA + char. Mais une petite jungle placée au milieu me permet de placer mes princes (et leur bannière d'ellyrion) en embuscade, empêchant toute approche ennemie. Mes propres HA avancent au maximum, se mettant en dehors de l'arc de vision des PdC adverses, et menaçant désormais le mage, les archers et une baliste adverse.
     Mes guerriers fantômes sortent des ruines où ils étaient cachés pour empêcher les marches forcées des MdE. Mon premier sort donne un fiasco qui fait perdre un niveau et un sort à mon mage des cieux; heureusement, je passe quand même attraction fatale sur les PdC, ce qui me permet d'en tuer 4 au tir (tirs uniques).

2e tour :
     Mon adversaire entreprend d'entourer totalement mes téméraires HA, qui se sont largement avancés et menacent ses lignes. Mais quand je dis entourer, c'est vraiment entourer, puisque toute l'armée s'y met, ce que j'ai un peu de mal à comprendre. Les tirs prélèvent un lourd tribut sur les HA, dont il ne reste que 3 membres, en plus du commandeur (qui n'est pas le général, la règle de merde intrigue à la cour ayant préféré désigner un sorcier).
     Pendant mon tour, ça commence à bougater sévère : mon commandeur sort de son unité pour charger en solo une baliste, alors que les guerriers fantômes s'occupent de la seconde machine. Pendant ce temps, mes PdC s'aventurent à l'orée de la jungle pour menacer les archers, le mago qui joue à cache cache et même les HA adverses. Mes heaumes d'argent se sacrifient bravement devant leurs homologues afin de les attirer dans un vil piège. Un second attraction fatale scellera le destin des princes dragon, qui périront d'une brochette unique quelque peu chanceuse.

3e tour :
Ses balistes anihilées, ça commence à sentir le roussi pour les asurs d'en face. Alors on commence à tenter... Les HA chargent leurs homologues, qui fuient et sont détruits, et le char s'avance de manière à pouvoir charger une baliste au tour suivant.
     Mais je ne l'entends pas de cette oreille (pointue); mes princes chargent les archers, qui tiennent bravement, avant de perdre cinq des leurs et de fuir au bord de la table, suivis de près par les cavaliers lourds. Les tirs réduiront les HA à l'état de brochettes, et mon général revient sur le champ de bataille, plus avide d'en découdre que jamais, et grille le mage adverse avec son anneau. Comme la fin est proche, j'offre mes guerriers fantômes sous le nez des MdE.

    Hauts elfes contre hauts elfes : au tour 4, déjà un carnage.

4eme tour :

Le gégéne adverse, sorti de son unité, tente une charge sur le mien, mais se loupe lamentablement; les MdE font fuir mes guerriers fantômes, qui se rallieront deux tours plus tard. Mes PdC chargent à nouveau les archers et les achèvent pour de bon. La magie et les tirs continuent à faire très mal, mon adversaire n'ayant plus que deux dés de dissipation. Il est à noter néanmoins que j'ai tenté 3 fois de lancer fureur de khaine sur les MdE alors même que je savais qu'ils avaient une résistance à la magie de 2. Gné.

Tours 5&6 :
C'est l'hallali, il ne reste plus que les maîtres des épées en face, suite au décès prématuré du char et de son équipage sous les tirs croisés des balistes. A mon dernier tour, je tente pour le fun une charge suicide de mon char seul sur les MdE; aidé par les relances accordées par le second signe d'amul, j'en tue 5, prends deux pêches du champion en retour, perds de 1 à cause du musicien et fuis. Fin de la bataille : j'ai perdu mes HA et deux chars, alors qu'en face il ne reste qu'une demi-douzaine de maîtres des épées. Massacre.

Conclusion :
Une bataille à sens unique, dû en grande partie au déséquilibre entre les listes et au manque d'expérience de mon adversaire... Ma liste est solide mais s'appuie trop sur la magie, phase aléatoire par excellence : un fiasco, c'est presque un tour de foutu, et ça c'est toujours dangereux. La combinaison attraction fatale + balistes montre une fois de plus son efficacité, même si ce sort est peu utilisé. La suite du tournoi, c'est vendredi, où j'affronterai le vainqueur d'une bataille entre des elfes noirs et des hauts elfes.




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