Dimanche 26 mars 2006

publié dans : Listes/stratégie/RdB ajouter un commentaire

Comme d’habitude, je m’y suis pris à la dernière minute : j’ai envoyé cette semaine ma liste pour le tournoi de Boussy Saint Antoine (Essonne), qui se déroulera les 22 et 23 avril. Boussy, je le rappelle à l’intention de ceux qui ne suivraient pas l’actualité warhammeristique, c’est tout simplement le plus gros tournoi jamais organisé en France, et peut-être même dans le monde. Jugez plutôt : 200 joueurs, pour 5 batailles à 3.000pts en no limit absolu (toutes les listes et personnages alternatifs, parus dans white dwarf… seront autorisés) et avec poules de niveau pour que chacun puisse s’amuser sans peur de se faire rouler dessus par une liste à des années lumières de celle qu’il a amené.
J’ai eu beaucoup de mal à me décider : étant dans une phase de peinture frénétique et disposant de deux semaines de vacances avant le tournoi, je pouvais éventuellement proposer une liste d’hommes lézards avec quelques mercenaires sac à points pour faire fun ; mais j’ai finalement renoncé à cette option pour me pencher sur celle des hauts elfes, puisque je dispose d’une réserve de figurines peintes de près de 4000pts provenant de l’armée d’un ami de mon frère. Mais je ne voulais pas sortir n’importe quelle liste d’asurs, je voulais de l’originalité...
Ainsi, je me suis d’abord orienté vers une liste menée par le prince Imrik lui-même, sur son fier dragon. L’idée me séduit jusqu’à ce que je relise ses règles à tête reposée : c’est alors que je me suis rendu compte de la nullité absolue de ce personnage qui ne dispose même pas d’invulnérable… Autant dire qu’à 3000pts, n’importe quelle armée l’aurait mis KO en deux tours - ou forcé à se planquer pendant 4 tours, ce qui revient à peu près au même, surtout vu le coût du bestiau.
Je me suis donc tourné vers un autre personnage : ce sera finalement Eltharion qui mènera mon ost elfique à la bataille. Oui oui, Eltharion, le petit aveugle frénétique au coût relativement correct.

Pour le reste de l’armée, je voulais du fun, une armée « beau jeu », comme on dit dans l’ouest. Pour ce faire, il me fallait une force équilibrée, et je crois que niveau équilibre, je m’en sors à peu près : seule la magie manque, mais pour le reste, j’ai (beaucoup) d’infanterie, un peu de cavalerie, des chars, un peu de tir… Bref, une armée comme j’aime les jouer et comme j’aime affronter. Mais voyons cela plus en détails.

n.b : toutes les photos de cet article sont celles de l'armée que je jouerai, qui n'est pas la mienne mais celle de Maxime, un ami de mon frère, merci à lui ;-)
                                                                                                                                      

Eltharion 255pts

Je ne l’ai jamais joué, mais c’est l’un des quelques personnages spéciaux que j’aime beaucoup : déjà, parce qu’il est loin des sacs à points bourrinators que l’on rencontre souvent ; le petit aveugle coûte « seulement » 255pts, soit environ le prix d’un prince « tooled up », comme disent nos amis anglo-saxons. Et il vaut moins pour ses stats seules que pour le bonus qu’il représente pour son armée, ne serait-ce que pour une chose, qui est pour moi THE règle spéciale qui le rend valable : il est obligatoirement général ! Youpi, pas de jet d’intrigue à la cour moisi deux fois sur trois, surtout à 3000pts, où ça devient vraiment tendu de choisir son gégéne… Bref, ça c’est génial.

Ensuite, je savais que mon armée allait être très orientée infanterie, et avoir un commandement 10 au beau milieu de mes troupes fiabilise énormément l’armée, en particulier contre celles qui causent la peur : on a tous eu ces grands moments de solitude après avoir déclaré une charge multiple contre des comtes vampires, avant que deux des trois unités ne ratent leur test de peur et que la dernière n’aille au suicide… Je minimise ce risque avec Eltharion. Le fait d’avoir en soutien une unité de gardes phénix avec le livre sacré d’asur me permettra d’avoir un cd très élevé sur une ligne de bataille étendue, ce qui est très bien.

Eltharion a aussi pour lui de rendre l’unité de maîtres des épées qu’il accompagne tenaces, ce qui en fait une parfaire unité « enclume » comme disent les anglais (« anvil »), pour recevoir une charge difficile avant de frapper un grand coup de marteau (cavalerie, chars…), de flanc si possible. Le problème, vérification faite, c’est qu’Eltharion n’est pas lui-même tenace, ce qui fait que les MdE ne seront tenaces qu’à 8 (9 avec le livre)… Je compte sur la GB pour fiabiliser un peu tout ça, mais ça rend les choses un peu plus aléatoires.

Pour finir, et ce n’est pasnégligeable, Eltharion est loin d’être mauvais au combat, avec une épée magique qui lui donne au choix, à chaque tour de combat +2 en F, +2A, +1 pour toucher ou ne se fait toucher que sur des 6. Il a aussi la possibilité de se déplacer dans les combats, un petit plus qui ne se refuse pas.

Le revers de la médaille, car il y en a un, c’est qu’il est quasi frénétique : obligé de charger s’il peut, obligé de poursuivre etc… Je compte éventuellement écranter l’unité avec des guerriers fantômes ou des patrouilleurs afin de gérer cette presque frénésie.

Prince sur coursier elfique avec caparaçon en ithilmar, armure lourde,
bouclier enchanté, heaume de fortune, épée de puissance ;
honneurs pur de cœur et garde lion 252pts
Eh oui, qui dit 3000pts dit deux slots de seigneur disponibles… M’étant privé de grand monstre, je n’allais pas me priver de ce petit plaisir : j’adore ce personnage, tenace à 10 avec la GB pas loin, une sauvegarde à 0+ relançable, et la petite épée de puissance pour lui donner un peu de punch au contact. En début de bataille, il accompagnera l’une des deux unités de cavalerie lourde, mais pourra se retrouver en électron libre au cours de la bataille. Il peut se coltiner à peu près n’importe quoi pourvu que ça ne cause pas la peur ; exemple d’utilisation optimale : l’utiliser comme un grand aigle devant une unité de chevaliers élus, prenant leur charge tout en l’orientant ; ensuite on regarde les pitoyables attaques de F5 ricocher sur ma 2+ relançable, et on contre charge de flanc. Bien sûr, un adversaire avisé s’attendra à ce genre de choses, mais de fait, le prince peut bloquer n’importe quelle unité (ne causant pas la peur, encore une fois…) tant qu’il ne loupe pas ses tests à 10 (ce qui arrive plus souvent qu’on ne croit…). Pour la bonne bouche, il pourra aussi s’occuper d’éventuels éthérés : à 3000pts, il est bon d’avoir des outils contre les menaces les plus diverses.

 Porteur de la grande bannière sur coursier elfique avec caparaçon en Ithilmar,
armure lourde et bannière de bataille 196pts
Un personnage assez classique, fragile et encore une fois, un adversaire avisé s’y attendra, mais je ne l’ai encore jamais testé, et le 3000pts est l’occasion rêvée pour tester la fameuse bannière de bataille, qui peut changer bien des choses… Le +1D6 à la résolution de combat peut vraiment faire la différence, et là encore, le personnage pourra aussi jaillir seul hors de son unité pour soutenir un combat mal parti ou s’occuper seul de petites unités de soutien adverse (cavalerie légère, tirailleurs et autres). Je dois dire que les seconds signes d’amul vont terriblement me manquer dans cette liste, ils auraient été bien utiles pour soutenir cet élément clé de l’armée. Le porteur se déploiera probablement dans les princes dragon, qui essaieront en outre de tirer profit de leur bannière d’ellyrion. Tout cela en fait une vraie unité sac à points, mais pour moi, 3000pts soft, c’est 3000pts soft hein...

Mage, 2 PAM 135pts
Ai-je besoin d’expliquer ? Le classique scroll caddy, qui fournira une défense magique minimale pour du 3000pts… Même dans les poules softs, je risque de prendre cher dans ce domaine, et je dois dire que c’est vraiment l’élément qui me fait peur dans cette liste…

 2x16 lanciers, EMC 2x206pts
Ces deux blocs de lanciers seront le corps de mon armée ; je ne sais pas encore exactement comment ils vont s’articuler avec le régiment de maîtres des épées accompagnés du gégé (au centre), et les gardes phénix, qui ont moins besoin du cd du général. Ils seront aussi soutenus par les chars, qui s’intercaleront entre les blocs.


10 archers, étendard, musicien 138pts
Cette unité de tireurs légers s’occupera principalement des unités légères adverse : cavalerie légère, volants peu endurants… J’ai pris le gros risque de lui donner une bannière pour jouer vraiment fun, qui sait, elle peut être utile : contre des volants légers, type gargouilles, le +1, sans oublier la pu et éventuellement un rang pourrait même me voir gagner le combat… Dans le doute, je fuirai lâchement plutôt que de perdre 100pts supplémentaires bêtement.

9 heaumes d’argent, armures lourdes, boucliers, EMC,
bannière de guerre 262pts
Ce sera le marteau qui complètera mon enclume : un régiment un peu sac à points, mais qui tape diablement fort : je ne suis pas tout à fait d’accord avec ceux qui veulent absolument que les petites unités de cavalerie soient beaucoup plus optimisées que les grosses ; les unités multiples de 5 heaumes d’argent, c’est bien joli, mais de face, impossible de faire quoi que ce soit… Et on a beau dire, mais les charges de flanc, ce n’est pas toujours évident à obtenir. D’où l’avantage d’avoir une vraie unité rentre-dedans, qui peut se prendre la grande majorité des unités adverses de face. C’est la cas avec cette unité, qui part avec un bonus fixe de +4 si l’on compte la pu, qu’elle aura bien souvent ; le régiment sera accompagné de l’un des deux personnages montés, ce qui lui donnera soit un gros punch et une ténacité à 10 ou un bonus supplémentaire de +1D6… En résumé, une unité à ne pas perdre, censée abattre une bonne partie du boulôt…

5 princes dragon, EMC, bannière d’ellyrion 190pts
L’autre unité de cavalerie lourde… 18ps de mouvement et pas gênée par les terrains difficiles, bonheur. Elle sera accompagnée de l’un des deux personnages montés, ce qui la rendra assez redoutable. J’essaierai autant que faire se peut de tirer avantage du décor pour utiliser ma bannière, qui n’est plus une surprise pour grand monde, mais enfin, ça reste un petit plus non négligeable.


15 maîtres des épées, EMC, livre sacré d’asur 250pts
Quand on parlait d’unités centrales… Celle ça se trouvera en plein milieu  de mon dispositif, j’imagine que tout le monde imagine aisément pourquoi… Pour les malcomprenants, l’unité sera accompagnée du gégé Eltharion, qui rend l’unité tenace (cf plus haut) ; l’unité doit être pleinement fiable puisque c’est autour d’elle que s’articulera toute ma ligne de bataille ; c’est pour ça que je l’ai dotée du livre sacré d’asur, ce qui lui donne une confortable ténacité à 9, pas trop mal… J’ai hésité à lui donner l’étendard du lion, ce qui l’aurait vraiment rendue redoutable pour le coup, et proprement imbutable au close par du mort vivant, mais je manquais de points, on devra donc faire sans ! Ceci étant, l’unité reste redoutable de mon point de vue, et je compte bien en tirer avantage. Il faudra faire attention à la frénésie, qui pourrait me poser quelques problèmes, mais si je joue bien, ça devrait pouvoir se gérer.

 5 patrouilleurs ellyriens, musicien 97pts
Une très bonne unité de cavalerie légère, qui fera mumuse à tu-me-charges-je-fuis-je-me-rallie-et-je-reviens-t’embêter avec les trucs que les gens utilisent en général pour garder leurs flancs (steg, géant, dragons ogres…) ; au pire, ils sont sacrifiables, un peu à la manière des grands aigles : parfois, une réorientation de charge vaut bien la mort de 5 elfes à casque à plumes…

5 guerriers fantômes 75pts
J’adore les éclaireurs ; j’en ai toujours joué et j’ai beaucoup de mal à m’en passer : véritable épine dans le pied de l’adversaire, ils peuvent vraiment désorganiser sa ligne de bataille en ralentissant une partie de ses unités, et en vous laissant l’initiative des combats, ce qui est essentiel. Les flèches et la haine contre les elfes noirs restent un bonus qui ne se refuse pas.

 2 chars 170pts
Pas besoin d’en dire beaucoup plus je pense… Les chars auront une grande importance dans mon armée : comme d’habitude, je les intercalerai entre des unités d’infanterie, qu’ils soutiendront de leur simple présence…Et toujours dans la logique du marteau et de l’enclume, ils font un marteau sympa je trouve. Ah oui, et puis il y a les arcs aussi, ne surtout pas oublier : tuer deux cavaliers légers à la baliste, c’est sympa, en tuer deux à coups d’arcs d’appoint, ça n’a pas de prix !

 2 balistes 200pts
Je ne m’étendrai pas beaucoup sur les choix de rare, car tout le monde connaît les balistes et les aigles je pense… Donc, grosse surprise, les balistes serviront à faire de gros trous dans les cavaleries adverses et autres chars légers, sans compter les gros monstres…

2 aigles 100pts
… Quand aux grands aigles, deuxième surprise, ils serviront, au choix, à aller chercher des machines adverse pas trop protégées (genre, pas des machines naines), ou, de préférence, à dévier des charges de façon tout à fait diabolique. Mais là encore, rien que de très classique.

16 gardes phénix, étendard, champion 268pts
On termine avec la cerise sur le pompon, THE ultimate unité qui roxe tout : les gardes phénix themselves, muets de leur propre médiocrité ; les ayant utilisés deux ou trois fois en tournoi auparavant, j’ai pu me rendre compte à quelle point leur réputation de médiocrité absolue n’était pas usurpée, mais bon, on peut toujours rêver, à 3000pts tout est permis et j’ai envie d’y croire ! Peut-être que cette fois, ils arriveront à battre des maraudeurs en les chargeant, contrairement à la dernière fois… Ou peut-être pas ; après tout, leur nullité fait tout leur charme.

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