« Just do Itxl » (Cri de guerre de Karlx-Lewixtl, Kurak Kak chaussé de Nikzl Air Maxtl Jaguar, un artefact des anciens)
« Oh yeah ! » skink anunsie, lézard chanteur
Au plus profond des jungles de la lointaine Lustrie vivent des créatures reptiliennes variées, communément appelées hommes lézards… Ils furent les serviteurs des anciens avant la disparition de ces derniers, et aujourd’hui encore, ils agissent selon leurs interprétations des plans de ces derniers. Sous l’égide des prêtres mages slaans, de puissantes sorciers (certains diront d’affreuses grenouilles obèses mais enfin c’est une question de perception…) aux pouvoirs exceptionnels, les cohortes de sauriens défendent leurs cités contre des envahisseurs toujours avides de richesses et d’objets magiques…
La caractéristique principale des hommes lézards est d’avoir le sang froid… d’où la règle de flegme, qui est un avantage énorme pour les joueurs HL : pour chaque test de commandement, ils lancent en effet trois dés et gardent les deux scores les plus bas… combien de batailles ont été gagnées grâce à cette règle, l’adversaire comptant sur une charge audacieuse pour faire fuir l’ennemi avant de se voir englué au corps à corps contre une unité de saurus… Les hommes lézards, on l’a vu, sont menés par des slaans, qui sont de plus en plus vieux et puissants selon qu’ils sont de la cinquième, quatrième, troisième ou seconde génération… ces derniers sont certainement les plus puissants sorciers du jeu, difficiles à tuer qui plus est (ils ont beau être gros comme une maison et planer deux mètres au dessus de l’armée sur un palanquin, ils n’en bénéficient pas moins de 6 à 8 points de vie et de sauvegardes invulnérables assez incroyables s’ils ont l’équipement adéquat).
Les hommes lézards sont de taille variée, jouant différents rôles dans l’armée : les frêles
skinks sont très rapides et vifs, mais extrêmement fragiles… leurs armes empoisonnées sont néanmoins une vraie plaie pour un ennemi peu protégé… ils peuvent aussi chevaucher des terradons, sortes de dinosaures volants très pratiques pour aller prendre les machines de guerre adverses ou aller chercher les sorciers dans les régiments ; on les retrouve aussi juchés sur le dos de stégadons, d’énormes monstre tenaces causant la terreur et portant des touches d’impact à la manière d’un char…
A contrario des skinks, les saurus sont lents mais très puissants au corps à corps (l’une des rares infanteries à avoir deux attaques de base, de force 4 qui plus est), et forment l’épine dorsale de l’armée… Enfin, dans les armées « classiques », car les fans d’optimisation ont une furieuse tendance à se priver de ces lézards qui ralentissent le reste de l’armée, pour leur préférer les inchoppables skinks.
Les unités de base sont appuyés par d’autres types de troupes intéressants et très typiques, à l’instar des Kroxigors (des reptiles de plus de trois mètres de haut maniant des armes à deux mains redoutables), des skinks caméléons (bons tireurs pouvant se déployer partout, jusque dans la zone de l’adversaire !), des nuées de la jungle, très utiles, où encore des salamandres, qui tirent des boules enflammées qui font « fondre » l’infanterie peu protégée… quand ils ne passent pas leur temps à ingurgiter les skinks qui les accompagnent, cela va sans dire…
Les hommes lézards sont considérés à juste titre comme l’une des armées les plus optimisables du jeu, avec très peu de choix dits « soft » ; le point noir étant le faible nombra d’unités disponibles, qui contraint à jouer très dur, sauf à prendre beaucoup de mercenaires ou un full saurus. Armée d’attaque frontale ou de harcèlement, les hommes lézards raviront les joueurs par les multiples options qu’ils promettent aux joueurs… Et par leur fiabilité.
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