Vendredi 31 mars 2006

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« Just do Itxl » (Cri de guerre de Karlx-Lewixtl, Kurak Kak chaussé de Nikzl Air Maxtl Jaguar, un artefact des anciens)

« Oh yeah ! » skink anunsie, lézard chanteur         

 
Au plus profond des jungles de la lointaine Lustrie vivent des créatures reptiliennes variées, communément appelées hommes lézards… Ils furent les serviteurs des anciens avant la disparition de ces derniers, et aujourd’hui encore, ils agissent selon leurs interprétations des plans de ces derniers. Sous l’égide des prêtres mages slaans, de puissantes sorciers (certains diront d’affreuses grenouilles obèses mais enfin c’est une question de perception…) aux pouvoirs exceptionnels, les cohortes de sauriens défendent leurs cités contre des envahisseurs toujours avides de richesses et d’objets magiques…

 La caractéristique principale des hommes lézards est d’avoir le sang froid… d’où la règle de flegme, qui est un avantage énorme pour les joueurs HL : pour chaque test de commandement, ils lancent en effet trois dés et gardent les deux scores les plus bas… combien de batailles ont été gagnées grâce à cette règle, l’adversaire comptant sur une charge audacieuse pour faire fuir l’ennemi avant de se voir englué au corps à corps contre une unité de saurus… Les hommes lézards, on l’a vu, sont menés par des slaans, qui sont de plus en plus vieux et puissants selon qu’ils sont de la cinquième, quatrième, troisième ou seconde génération… ces derniers sont certainement les plus puissants sorciers du jeu, difficiles à tuer qui plus est (ils ont beau être gros comme une maison et planer deux mètres au dessus de l’armée sur un palanquin, ils n’en bénéficient pas moins de 6 à 8 points de vie et de sauvegardes invulnérables assez incroyables s’ils ont l’équipement adéquat).

Les hommes lézards sont de taille variée, jouant différents rôles dans l’armée : les frêles skinks sont très rapides et vifs, mais extrêmement fragiles… leurs armes empoisonnées sont néanmoins une vraie plaie pour un ennemi peu protégé… ils peuvent aussi chevaucher des terradons, sortes de dinosaures volants très pratiques pour aller prendre les machines de guerre adverses ou aller chercher les sorciers dans les régiments ; on les retrouve aussi juchés sur le dos de stégadons, d’énormes monstre tenaces causant la terreur et portant des touches d’impact à la manière d’un char…

A contrario des skinks, les saurus sont lents mais très puissants au corps à corps (l’une des rares infanteries à avoir deux attaques de base, de force 4 qui plus est), et forment l’épine dorsale de l’armée… Enfin, dans les armées « classiques », car les fans d’optimisation ont une furieuse tendance à se priver de ces lézards qui ralentissent le reste de l’armée, pour leur préférer les inchoppables skinks.

Les unités de base sont appuyés par d’autres types de troupes intéressants et très typiques, à l’instar des Kroxigors (des reptiles de plus de trois mètres de haut maniant des armes à deux mains redoutables), des skinks caméléons (bons tireurs pouvant se déployer partout, jusque dans la zone de l’adversaire !), des nuées de la jungle, très utiles, où encore des salamandres, qui tirent des boules enflammées qui font « fondre » l’infanterie peu protégée… quand ils ne passent pas leur temps à ingurgiter les skinks qui les accompagnent, cela va sans dire…

Les hommes lézards sont considérés à juste titre comme l’une des armées les plus optimisables du jeu, avec très peu de choix dits « soft » ; le point noir étant le faible nombra d’unités disponibles, qui contraint à jouer très dur, sauf à prendre beaucoup de mercenaires ou un full saurus. Armée d’attaque frontale ou de harcèlement, les hommes lézards raviront les joueurs par les multiples options qu’ils promettent aux joueurs… Et par leur fiabilité.

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Mercredi 22 mars 2006

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« La raison du plus petit est toujours la meilleure » (morale attribué au maître des runes (et poète à ses heures) Garak Lafont-Thaine  

« Felindra, tête de tigre ! » (Passe Partout, gardien éternel de Karak Boyard)

 

Du haut de son 1m20 il ne paie pas de mine, mais il vaut mieux le respecter à moins de vouloir tâter de sa hache… Tel est le nain, ronchon, rancunier, traditionaliste au possible et avide d’or… Pour le nain, peu de choses importent, mais ses valeurs majeures sont avant tout la bière, l’or et l’âge (jugé à la longueur de la barbe).

Ce peuple menacé de disparaître vit dans les montagnes, dans de grandes cités minières sans cesse attaquées par les gobelins ou les skavens. Ah oui, j’allais oublier une de leurs caractéristiques principales : ils n’aiment pas les elfes, qu’ils soient noirs, hauts ou sylvains… tout cela vient d’une sombre histoire, il y a bien longtemps : alors qu’ils étaient encore alliés, une caravane naine se fit attaquer par des elfes (certaines mauvaises langues racontent même que c’étaient des elfes noirs déguisés… et elles ont probablement raison), ce qui marqua le début de la très célèbre guerre de la barbe, et par là même, de l’inimitié entre les deux races… Bon, les hauts elfes, censés être les êtres les plus intelligents du monde, n’ont rien trouvé de mieux à faire que de raser la barbe d’un messager nain ; avouez que comme signe de maturité, on a fait mieux… Depuis, les nains ont une rancune éternelle contre ces « traîtres d’elfes », l’adjectif « traître » pouvant être remplacé à l’envi par d’autres qualificatifs, pourvu qu’ils soient péjoratifs et/ou insultants.

     Petite parenthèse apparemment sans intérêt, mais on notera que l’une des grandes énigmes du monde de warhammer concerne tout la gent féminine de cette espèce aux membres courts mais à la barbe longue (et à grande gueule) : alors, barbe ou pas barbe ? La question hantera probablement les wargamers et les rôlistes jusqu’à la fin des temps… D’aucuns affirment que la pilosité faciale des naines n’a rien à envier à celle de leurs simiesques mâles, les autres assurent que les femelles naines sont imberbes… A moins qu’un rasoir avec rune majeure de Gilette soit passé par là. Notons bien, avant de tourner la page de ce bien peu ragoûtant sujet, que c’est ici la question essentielle de la reproduction des nains qui est posée. Même sans barbe, une femme naine n’est pas la créature la plus attrayante du monde, il faut l’avouer, et les fiers guerriers barbus ont intérêt à avoir une libido bien accrochée s’ils veulent une descendance. On comprend un peu mieux pourquoi ils se soûlent avec des hectolitres de bière avant de rentrer au bercail.

                                      Des arbalétriers nains: tireurs bourrés, certes, mais efficaces

          Bref, revenons en à des problèmes plus terre à terre (souterrains même, puisque l’on parle des nains) : que valent-ils en termes de jeu ? D’abord, il faut savoir qu’il s’agit d’une armée typiquement défensive (sauf si l’on utilise la liste alternative des tueurs de karak kadrin, ces petits excités à poil orange ne pouvant s’empêcher de foncer presque nus vers leur mort…) ; en d’autres termes, la tactique préférée des nains est de se placer sur une colline avec toute l’artillerie et autres armes de tirs qu’ils peuvent y poser, de canarder tout le monde à coups de canons, balistes, arquebuses, arbalètes et autres joyeusetés, puis de roxer les survivants à grands coups d’armes de corps à corps… Souvent, l’adversaire arrive tellement réduit en pièces qu’il lui est difficile de remporter des combats face aux blocs de nains endurants en armures épaisses. Et comme en plus ils résistent très bien à tous les tests de commandement auquel on pourrait les soumettre (cd 9 de base, longues barbes autorisant à relancer les tests de panique autour d’eux…), on voit bien en quoi l’adversaire peu expérimenté aura beaucoup de mal à les battre. Une fois qu’on a pris le coup de main, on comprend qu’il faut prendre les points là où ils sont, en choppant machines de guerre et tireurs et en laissant les blocs de guerriers ramper à 6ps par tour. Affronter les nains, c’est comme manger un crabe pour la première fois : on ne sait pas comment les décortiquer ; mais une fois que le coup de fourchette est là, on n’en fait qu’une bouchée. Non, j’exagère, ce n’est vraiment pas si simple en réalité.

         En définitive, les nains forment une armée d’élite, avec nombre d’unités assez redoutables : les tueurs de karak kadrin sont des nains qui ont perdu leur honneur et cherchent une mort la plus héroïque possible ; les brise-fer sont des boîtes de conserve sur pattes (svg 2+ au corps à corps…) ; les marteliers sont les gardes du corps des hauts rois et sont des troupes d’élite armées de redoutables marteaux à deux mains, et j’en passe et des meilleures…

          Une autre caractéristique des nains et de ne pas pratiquer la magie, ce qui se traduit en termes de jeu par l’absence de tout sorcier dans cette armée ; d’un autre côté, les nains sont extrêmement résistants face à la sorcellerie, et génèrent donc 4 dés de dissipation de base, en plus de ceux que leur apportent les célèbres maîtres des runes ; les nains ont aussi des objets magiques extrêmement puissants, sous forme de runes, qu’ils peuvent combiner et ajouter à leurs armes, armures, talismans, et même machines de guerre…

          Tout ceci fait de l’armée naine une force extrêmement solide et fiable bien que lente… Des avantages et des inconvénients clairement établis mais qui forment un équilibre intéressant.

n.b : les photos de l'article sont tirées de l'armée de mon frère.

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