De la bonne utilisation des dépeceurs de Mengil

Publié le par Dorktaku

Les dépeceurs de Mengil forment une unité plutôt atypique, de par son coût et de par son utilisation. Alors que beaucoup de débutants seront éberlués par leurs lignes de stats impressionantes, leurs multiples capacités spéciales et autres règles sournoises pour finir par conclure "waaaaah mais c troforre!", le rat de tournoi ne se laissera aussi facilement berner et se rendra facilement compte que dépeceurs de Mengil rime très difficilement avec optimisation, et que les jouer en milieu dur relève de la gageure.
     Mon expérience personnelle avec eux relève à la fois de l’utilitarisme primaire et du coup de foudre. Coup de foudre car j’ai tout simplement craqué pour les figurines, dernière œuvre du regretté Chris Fitzpatrick avant qu’il ne quitte Games Workshop ; le porte étendard avec sa bannière écorchée m’attirait tout particulièrement (je ne joue pas elfe noir pour rien), et la finesse des figurines en général me plaisait beaucoup. Utilitarisme parce qu’à l’époque, j’avais un tournoi en 2500pts peints qui approchait à grands pas et que peindre 6 figurines pour 287pts alors que l’unité vient de sortir et qu’elle a des règles sympas, c’est assez appréciable. Je me suis donc lancé dans l’acquisition de ces jolies miniatures, je les ai amoureusement peintes avant de les lancer dans la fureur des batailles…

Des handicaps insurmontables ?

      Commençons donc en énumérant les inconvénients des dépeceurs de Mengil ; si certains sont assez évidents, d’autres se révèlent au fil des batailles (au beau milieu d’un tournoi par exemple…), au moment où l’on a le moins besoin de se rendre compte subitement qu’une des unités les plus chères de notre armée se révèle médiocre…

-Chers, très chers, trop chers? C’est ce qui saute aux yeux de tout joueur un tant soit peu averti lorsqu’il examine les règles de ces sadiques. 287 pts les 6 tirailleurs (héros compris certes...) et 19pts le dépeceur supplémentaire, ça fait vraiment beaucoup de points... et quand on se dit que pour le même prix on peut avoir 5 démonettes montées et 2x5 ombres (pour ne prendre que cet exemple) sans utiliser de slot supplémentaire, on est en droit d'hésiter...

-fragilité: ces p'tits gars partent vite, très vite: s'ils sont bien protégés des tirs d'armes "conventionnelles" (celles qui utilisent la CT quoi...) par leur bannière magique et le fait qu’ils soient en tirailleurs, la première salamandre, canon orgue ou feu d'enfer venus feront un carnage... De même les sorts offensifs, en particulier les projectiles magiques sont une véritable plaie pour cette unité : la moindre boule de feu, pour un coût de lancement dérisoire, vous fera perdre 2 ou 3 dépeceurs, et ça invalide très rapidement l’unité (en dessous de 5, ils deviennent proprement inutiles).

-des sacs à points ?   Non seulement les dépeceurs coûtent cher, mais ils peuvent rapporter gros… à l’adversaire ! S’ils sont battus et mis en fuite au corps à corps, ils rapportent dans leur configuration minimale la bagatelle de 387 pts avec la bannière, pour un effort pas franchement surhumain, sachant qu’en charge, même une petite unité de cavalerie (surtout avec bannière de guerre) peut sonner le glas de vos onéreux tirailleurs.

-pas de poursuite possible : les règles spéciales des dépeceurs sont en effet à double tranchant, et leur capacité à prendre des points supplémentaires est couplée à une impossibilité de poursuivre (et donc de prendre des bannières), ce qui invalide en quelque sorte cet avantage. Cela peut aussi permettre à l’adversaire de tendre des pièges, en sacrifiant une unité bon marché pour que les dépeceurs restent bloqués sur le lieu du massacre, juste le temps de rameuter une fore de frappe un peu plus conséquente qui explosera sans autre forme de procès vos précieux gugusses tout affairés à écorcher leurs victimes...

-la nécessité d’en finir rapidement : Pour dire les choses très clairement, passé le premier tour de corps à corps, si vous n'avez pas fait fuir l'adversaire, vous êtes dans de sales draps : à part cas exceptionnel ou vous auriez utilisé vos armes de base (qui sont elles aussi empoisonnées, il est toujours bon de le rappeler), ou si l’adversaire est lui aussi équipé d’armes lourdes, vous frapperez en dernier, et ça, c’est très très mauvais avec une endurance de 3 et une simple armure lourde. Pas besoin de faire un dessin je pense, vous risquez de prendre très cher, très vite. Et encore une fois, c’est presque 400pts de donnés à l’adversaire, bannière comprise… ouch !
 

-un choix cornélien : Une bonne vieille lapalissade évidemment, mais il est toujours difficile de se départir de l’une de ses unités rares pour prendre des mercenaires : dans la majorité des armées, cette catégorie est assez prisée et dispose d’unités toutes plus intéressantes les unes que les autres. A cet égard, on pourrait croire les elfes noirs avantagés, pouvant utiliser les dépeceurs pour un choix d’unité spéciale ; mais il s’agit là des choix les plus intéressants ches les druchii, cause d’un dilemme encore plus grand que les unités rares (baliste ou hydre ?) ; le problème est encore pire en ce qui concerne le culte de slaanesh: quelle unité sacrifier pour les caser? chevaliers sur sang froids, démonettes montées, gargouilles, cavaliers noirs, Guerriers du chaos (non, là je plaisante) ? Et oui, je sais, on ne peut pas avoir le mercenaire, la solde du mercenaire et le sourire du trésorier payeur, mais enfin, on peut rêver…

 

Mais au-delà de cette sombre esquisse de ce que sont les dépeceurs de Mengil, qui laisse apparaître bon nombre de défauts, il nous faut aussi nous interroger sur les avantages que présente cette unité véritablement originale. Ca tombe bien, c’est le titre de la deuxième partie !





Des avantages indubitables


-des figs sympa : Un argument à ne pas négliger, bien entendu… Bon, tout est question de goûts il est vrai… Mais revenons en à des arguments plus stratégiques…

          Evidemment, c’est dans leurs multiples règles spéciales que se trouve la substantifique moelle optimisable (enfin, il ne faut rien exagérer) de ces chers dépeceurs… qui en font, sinon une unité ultime, au moins une sévère épine dans le pied de l’adversaire.


-des tirailleurs/éclaireurs atypiques: Pour peu qu’ils aient un endroit potable où se cacher avant le début de la bataille, ils seront un vrai embêtement pour l'adversaire : avoir une unité vraiment menaçante près de ses troupes avant même le début de la bataille ne peut pas être pris à la légère. Si une unité d'éclaireurs classique ne menace pas les flancs de l'adversaire, c'est bien différent avec les dépeceurs. Alors que le rôle d’une unité d’ombres, de guerriers fantômes ou autres va être, idéalement, d’empêcher les marches forcées et d’attaquer les machines de guerre, les dépeceurs vont pouvoir faire tout ça et bien plus puisqu’ils menaceront les flancs et les arrières de l’adversaire de façon réelle (qui craint une charge d’ombres ?).

-des tirs qui picotent : eh bien oui, des attaques empoisonnées au tir avec CT 5, c’est plutôt bon à prendre. Ca contrebalance grandement le -1 pour le tir multiple ; si l’on ajoute à cela des tirs à courte portée la plupart du temps, cela en fait une unité idéale contre bon nombre de créatures mal protégées et parfois coûteuses les saloperies : les prochains géants/grands aigles/manticores que vous rencontrerez devraient s’en souvenir durablement.

-« haha, même pas mal » : ben oui, des armures lourdes, c’est toujours sympa pour des tirailleurs/éclaireurs… la sauvegarde à 5+ ne vous sauvera pas systématiquement, loin de là, mais elle est loin d’être inutile, pour empêcher cette petite perte au corps à corps engendrée par un trouffion impérial chanceux armé d’un couteau à beurre et de sa CC3… Mine de rien, ça vous sauve une vie plus souvent qu’on ne le croit.

-« taste some hot blade, sucker ! » Après avoir sauvé la peau de nos dépeceurs (blague nullissime au passage…), on peut riposter à grands coups d’armes lourdes (empoisonnées s’il-vous-plaît), qui font de cette unité un vrai danger en charge sur le flanc. Les éclaireurs capables de faire des pertes significatives en close ne sont pas légions ; ici, on a cet avantage: avec une CC4 et une F5 (qui blessent automatiquement sur du 6) : ils peuvent jouer aux ouvre boîtes ou bien amocher l'infanterie adverse... surtout avec à leur tête un héros pas manchot avec 3A de F6. Pour prendre quelques exemples, de flanc contre une unité de cavalerie moyenne vous gagnez; contre de l'infanterie, c'est plus dur, d'où l'utilité des charges combinées comme décrit plus bas...

-« qui veut des points de victoire ? »  « moi ! moi ! » : 100pts de bonus pour chaque unité que les dépeceurs ont fait fuir au corps à corps... un bonus inespéré! là encore, l'intérêt des charges combinées est renforcé, comme expliqué un peu plus bas.

-un état major complet : le petit +1 à la résolution de combat apporté par la bannière peut faire toute la différence, et le musicien n’est pas de trop dans les corps à corps les plus chauds, ce qui ne devrait pas être rare, car l'avantage des dépeceurs est qu'ils s'attaquent à des unités assez fortes en général... sans compter le ralliement à 10, toujours appréciable (vos dépeceurs seront aussi amenés à fuir un combat désespéré, de peur de concéder 100 points supplémentaires à cause de leur bannière, comme expliqué en première partie).

-un personnage spécial ah qu’il est beau ah qu’il est fort :  ils coûtent cher nos tirailleurs, c’est bien vrai… Mais on a quand même un joli cadeau bonuxxx, sous forme d’un personnage doté d’un profil de noble, avec une arme lourde empoisonnée... Uun peu l'équivalent d'un noble classique avec la cape des hôtes de l’abîme et en bonus des attaques empoisonnées. Il donne un bon punch à l’unité, assurant 1 ou 2 morts en cas de charge, ce qui permet de s’en sortir face à pas mal d’unités de flanc, voire d’amocher de la cavalerie. N’oublions pas son arbalète de poing, qui, si sa portée est courte, est une véritable de tueuse de persos isolés, car elle ignore la plupart des malus de tir et se couple à la CT de 6 de Mengil et à des carreaux empoisonnés… Un petit bijou pour peu que l’on soit assez près de l’adversaire pour pouvoir s’en servir. Idéal pour « dissiper à la hache », selon l’expression consacrée, dès les premierstours de jeu.
 

Vers une utilisation optimale

 

          L’expérience montre que les dépeceurs de Mengil forment une unité extrêmement polyvalente, et c’est ce qui fait leur force. Nous avons pu le voir plus haut, on assigne classiquement aux tirailleurs/éclaireurs la tâche de ralentir l’adversaire et de faire taire les machines de guerre. L’avantage des dépeceurs, c’est qu’ils peuvent sortir de ce rôle classique et s’essayer à des missions beaucoup plus ambitieuses pour de simples tirailleurs.

          L’une des clés de leur utilisation réside en l’exploitation de l'avantage des 100pts supplémentaires par unité que l'on fait fuir au corps à corps, tout en se donnant la possibilité de prendre des bannières. La solution: les charges combinées bien entendu (comme souvent chez les druchii...); en chargeant de flanc avec les dépeceurs, même sur un pavé d'infanterie moyen (20 figs), vous gagnez difficilement, mais avec un appui frontal, même peu conséquent, c'est déjà beaucoup mieux: un simple noble équipé correctement fera l'affaire (un pélerin noir a fortiori) les deux pertes qu'il fera en moyenne suffira normalement à faire pencher la balance en votre faveur et il pourra lui poursuivre et prendre une bannière... C'est ainsi qu'une unité qui a coûté entre 150 et 200pts à l'adversaire vous rapportera entre 350 et 400pts... Un bon moyen de rentabiliser votre coûteuse unité.

         Enfin, c’est la question du nombre qui se pose. On peut pencher pour la configuration minimale, c’est-à-dire 6 dont Mengil… Les arguments principaux en faveur de cette taille d’unité sont les suivants : 287 pts c’est déjà bien assez cher d’une part. En outre, au-delà ils deviennent difficiles à cacher. Pourtant, les prendre en petits effectifs est une erreur à ne surtout pas faire : dès qu’ils subissent une ou deux pertes, leur efficacité en est très réduite (adieu charges de flanc, « oulala, 4 tirs d’arbalètes, j’ai peur… » etc) et ils ne seront pas en nombre suffisante pour blesser ne serait-ce qu’un gros monstre ; à partir de 8 ou 9, ils commencent à être beaucoup plus intéressants,y compris grâce à l’impact psychologique qu’ils ont sur l’adversaire : les dépeceurs commencent à être connus et craints en tournois, et lorsque vous énumérez leurs règles spéciales avant le début de la bataille et que l’adversaire voit neuf des ces p’tits gars dans un bois juste à côté de son armée, c’est une énorme épine dans son pied (de gork).

           En définitive, l’unité reste difficilement utilisable dans une logique d’optmisation, mais elle fait peur. Ses règles spéciales multiples et originales en font une unité vraiment intéressante pour les parties funs, mais elle reste difficile à rentabiliser: rentrer dans ses points quand il faut en plus faire successivement attention à toute magie dirigée contre eux, voire les cacher pendant plusieurs tours pour éviter une charge fatale, c'est assez compliqué à gérer et ça nécessite une attention constante dont ne bénéficieront pas nécessairement le reste de l’armée.

         

Publié dans Listes-stratégie-RdB

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