Des tournois en vrac... et en retard, part II : Cergy

Publié le par Dorktaku

Fin de mon périple de tournoyeur frénétique de ces dernières semaines avec un petit événement fort sympathique, la bien nommée bataille des collines, à Cergy (Val-d’Oise), soit une vingtaine de tournoyeurs de la région parisienne venus en découdre dans la bonne humeur au mois de mai…

Pour l’occasion, j’avais ressorti la liste de hauts elfes que j’avais utilisée pour le tournoi champions éternels de Nantes (c’est-à-dire de l’elfe qui tache niveau magie), en enfonçant encore un peu le clou, en remplaçant le joyau du crépuscule inutile par un anneau de Corin beaaaaucoup plus intéressant…

Ma liste donnait donc quelque chose comme ça…

 

-commandeur sur dada avec anneau de corin

-mage devin avec pam

-mage avec anneau de khaine et pam

 

-7 heaumes d’argent, champion, étendard, bannière de guerre

-16 lanciers, porte étendard

 

-5 princes dragon, bannière d’ellyrion

-2 chars

-5 guerriers fantôme

 
-2 balistes

 

J’arrive donc en ce 7 mai à la maison de quartier des linandes, à Cergy, et là, première bonne surprise : les décors sont magnifiques ! Pour une petite association, une telle qualité sur toutes les tables est vraiment inhabituelle, et on voit tout de suite que le potentiel pour une manifestation plus importante est réel. Après avoir retrouvé mes coéquipers de la FLUFF, Ghuy Nayss et Sim, nous attaquons les parties ; ma liste se retrouve dans la « poule équilibrée » me dit-on… Sur le coup, j’ai un peu peur d’avoir été sous-évalué, mais au final, les armées rencontrées me donneront tout de même du fil à retordre…

 

1re partie, contre ? et ses elfes noirs
Là je pars relativement confiant… D’une part parce que les elfes noirs sont l’armée de mes débuts en V6 et que je les connais plutôt pas mal ; d’autre part parce que dans les duels fratricides, j’ai remarqué que les hauts elfes s’en sortaient plus que souvent à leur avantage, l’immunité à la panique étant un avantage inespéré, alors que la haine peut être un piège mortel pour les elfes noirs face à un joueur haut elfe un tant soit peu subtil. En outre, la fiabilité des asurs (pas de stupidité) ainsi que leur mouvement supérieur en fait une arme de choix face à leurs cousins maléfiques. La liste de mon adversaire (qui joue là son premier tournoi), composée de sangs froids, lanciers, furies, harpies, appuyés par une baliste, deux unités d’arbalétriers, deux magotes et un noble, ne m’inquiète pas franchement ; avec les volants les plus nuls comme seul moyen de chopper ma baliste, je sais que je vais pouvoir tirer longtemps, et l’absence de cavaliers noirs et d’ombres m’assure une domination quasi-totale du champ de bataille. Mon objectif premier : neutraliser les arbalétriers, toujours très chiants, et les harpies, ce qui ne devrait pas prendre trop de temps. Mon adversaire est peu au fait des subtilités des règles et en est resté aux règles pré-modification des elfes noirs (lanciers à 9pts…) et aux domaines de magie pré-recueil ; il ne sait pas non plus qu’un éclair fourchu peut sniper une sorcière hors d’une unité, je lui autorise donc au cours du jeu à les remettre au chaud dans une unité, ce qui vaut mieux pour leurs jolies fesses de druchii.

 

2e partie, contre des tueurs nains
Une grande première pour moi en tournoi que d’affronter les petits teigneux à crête orange… Je connais la réputation pierre/ciseau/papier de l’armée et crains une bataille inintéressante au possible, alors je décide de jouer serré, d’éviter le contact au maximum et de chopper les quarts de table pour l’emporter à la fin de six tours. La composition de l’armée de mon adversarire, franchement mal foutue à mon avis, facilitera largement ce plan. Pour information, il ne disposait que de trois unités de 20 tueurs, dont une confrérie de grimnir, quatre enragés et la hacheuse. Avec si peu d’effectifs, face à une armée mobile, pas évident de l’emporter… Je laisse mes lanciers en pature sur mon flanc droit et décide de m’occuper sérieusement des deux autres blocs ; je calcule qu’en les réduisant à mi-effectifs et en prenant un ou deux quarts, je l’emporte facilement, même en y laissant mes lanciers. Je me déploie en fond de table et blaste tout ce que je peux ; après le « eh snorri des trolls » et le premier tour de mon adversaire, la menace se précise, ces nabots doivent mesuret 1m20 à tout casser, mais ils ont pas l’air contents… Je leur balance tout ce qui me tombe sous la main : flèches, traits de balistes, poissons pourris, blasts magiques, préservatifs usagés, le tout aidé par des attractions fatales ; j’obtiens même une comète à mon premier tour, qui a défaut d’atténuer la détermination des nimbus, réduit un peu leurs rangs… Et la, le drame pour mon adversaire : anneau de corin sur l’unité portant la bannière de grimnir (l’objet magique crucial des tueurs, qui leur donne une invulnérable à 5+ contre les attaques à distance), il utilise deux dés et se loupe. Pour eux, plus d’invu, ça va picoter… A partir de là, ça devient franchement compliqué pour lui : ses effectifs fondent comme neige au soleil, son seul pavé intact, qui fonce vers mes lanciers, s’enlise dans les bois et seule la hacheuse fait quelques pertes dans mes braves fantassins. Bientôt, je réalise que la victoire, que je croyais très lointaine, est quasiment acquise, et je prend en conscience en même temps que les enragés, sur lesquels je faisais un gros blocage psychologique jusque là, aiment moyennement les charges de chars, fussent-ils elfiques, ce dont je profite allégrement. Bientôt, c’est l’hallali, et au tour 6, il ne reste qu’une unité de tueurs et la faucheuse, alors que je n’ai perdu que mes lanciers, sacrifiés pour la bonne cause, et un char qui a eu la mauvaise idée de faire 1 sur ses touches d’impact sur un enragé.

Victoire.

 

3e partie, contre Sim et son empire
(n.b : les résumés des deux premières parties ont été écrits « à chaud », les suivants en revenche se basent sur des souvenirs très lointains…)

Bataille contre un de mes coéquipiers de la FLUFF et aussi membre de la ludo de Boulogne… La partie débute bien pour moi avec un canon qu misfire et surtout, j’arrive à faire paniquer au tour 1 son unité sac à points contenant deux sorciers… qui en plus sort de la table à son tour… avant qu’on ne se rende compte in extremis que le musicien de l’unité les fait rester sur le champ de bataille. J’ai peu de souvenirs de la suite, tout ce que je sais c’est que rapidement, les choses vont changer et que je me fais meuler au final, snif.

Défaite.

 

4e partie, contre ? et son chaos
Une armée qui tâche bien comme il faut avec que du mvt 7+, deux unités de volants et deux magos... Début de partie un peu tendu avec mon adversaire, qui finalement terminera de façon plus cool. Mes prince dragon en embuscade dans une fôret chargent des hurleurs, à la grande surprise de mon adversaire qui ne connaissait visiblement pas la bannière d’ellyrion, mais ils se craquent, laissant un PV à un hurleur (en fait c’est mon action qui était débile, car il n’était pas du tout sûr qu’ils passent à travers), et du coup ils se font ramoner par les dragons ogres ou les chevaliers élus, je ne sais plus très bien. En revanche, sur le reste du champ de bataille, ça se passe un peu mieux, ma magie roxe plutôt bien tout ce qui voudrait s’approcher de mes balistes… qui du coup peuvent faire leur travail sans encombre. Au final c’est un massacre.

Victoire.

5e partie, contre Larmenoire de darkmillenium.org, et son chaos.
Encore une armée qui tâche full mouvement, snif… Mais avec des unités de khorne cette fois. Au début de la partie je me demande bien comment je vais pouvoir m’en sortir ; je vais donc le ralentir au maximum avec mes guerriers fantômes, blaster toutes les unités de soutien au tir/magie et sacrifier ce qui peut l’être pour attirer les unités chères loin de l’action principale. C’est ainsi que les élus de khorne menés par un exalté n’auront en 6 tours qu’un char jeté en pâture à se mettre sous la dent, alors que mes heaumes d’argent+perso se hâteront de meuler de flanc la deuxième unité de chevaliers de khorne. Petite frayeur sur une charge kamikaze d’un char homme bête sur lesdits heaumes en fin de partie pour tenter d’arracher un nul ou la victoire, mais je me tire logiquement vainqueur de ce combat.

Victoire.

Au final 4 victoires et 1 défaite, pas mal du tout... Je décroche la deuxième place et remporte une zoulie baliste naine à la maison, et de bons souvenirs ; notre team de la FLUFF décroche la première place par équipe haut la main (moi 2e, Ghuy Nayss 3e et Sim 5e), ce qui ne gâche rien... Le club organisateur a vraiment du potentiel, avec de magnifiques décors et une salle sympa, donc j'espère qu'on aura à nouveau l'occasion d'aller batailler là bas.

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article